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Los esports debutan como evento de medallas en los Juegos Asiáticos, pero las mujeres se quedan atrás

La inclusión de los deportes electrónicos como evento con medallas en los Juegos Asiáticos de Hangzhou fue aclamada como un hito, pero de casi 500 jugadores para lo que se supone que es una competencia mixta, solo ocho son mujeres.

Emocionados fanáticos de los videojuegos atestaron el domingo un nuevo y brillante estadio en la ciudad china cuando los eSports hicieron su debut en los Juegos como un evento de medallas, visto como un paso importante hacia el estatus olímpico.

Pero si bien el incipiente deporte ha logrado grandes avances en reconocimiento oficial, los fanáticos dicen que aún queda un largo camino por recorrer en lo que respecta a las mujeres.

Un gran número de mujeres jóvenes asistieron al primer día de partidos en el China Hangzhou Esports Center especialmente construido, recogiendo pines de recuerdo de la tienda del estadio y posando con el personal vestido como personajes del popular juego Arena of Valor.

Su entusiasmo hizo aún más sorprendente el desequilibrio de género en el escenario.

Sólo dos mujeres, Sabina Ibragimova de Uzbekistán y Nguyen Thi Phuong Yen de Vietnam, estaban programadas para jugar durante las docenas de juegos oficialmente mixtos del domingo.

«Muchas competiciones son iniciadas por hombres y sólo después de una lenta expansión dejan participar a las mujeres», dijo a la AFP Pan Yuxuan, un entusiasta de los juegos de 25 años que se encontraba entre los espectadores.

Dijo que las mujeres frecuentemente enfrentan discriminación por parte de los jugadores masculinos.

Modelos a seguir
La industria mundial de los videojuegos, junto con la comunidad de jugadores, tiene desde hace años la reputación de ser un «club de chicos».

La saga «GamerGate» de 2014 sobre acoso en línea evolucionó hasta convertirse en un feroz debate sobre el sexismo y el racismo en los videojuegos y la industria dominada por hombres que los fabrica.

Incluso cuando llegan a los primeros puestos de los deportes electrónicos, las mujeres enfrentan supuestos de niveles de habilidad más bajos en comparación con los jugadores masculinos, como en el caso del jugador estrella de Overwatch Kim «Geguri» Se-yeon.

Fue acusada de hacer trampa en 2016 por oponentes que pensaban que sus movimientos eran demasiado precisos para haber sido ayudados, todo porque era mujer.

Es una mentalidad tan generalizada que algunas jugadoras la internalizan a pesar de la falta de evidencia científica. Zhu Lijing, de 18 años, dijo a la AFP que pensaba que «biológicamente los hombres podrían ser mejores que las mujeres en términos de reflejos».

Las mujeres representan el 37 por ciento de los jugadores en Asia, según la firma de investigación de mercado de videojuegos Niko Partners, y la proporción llega al 48 por ciento en China.

Pero en los Juegos Asiáticos esa proporción es dramáticamente menor.
‘Dales una oportunidad’
Chen Shuhong, una fanática de los videojuegos de 22 años que asistió a los partidos del domingo, dijo que creía que una mayor representación en los eventos profesionales podría alentar a más mujeres fanáticas a dar el salto de los juegos casuales a los competitivos.

«Cuando hay cada vez más mujeres en el escenario, las niñas ven que sus habilidades en los deportes electrónicos son bastante buenas… y cada vez más se convertirán en atletas», dijo Chen a la AFP.

La también espectadora Tong, una jugadora de Arena of Valor de 30 años, dijo que pensaba que podría haber «más competiciones de deportes electrónicos específicamente para mujeres», similar a muchos otros deportes.

Los organizadores de torneos han respondido cada vez más a la convocatoria de eventos exclusivos para mujeres en los últimos años, incluido el Campeonato Asiático Femenino de la Federación Internacional de Esports en Arabia Saudita este año.

Aparte de las competiciones, Pan, entusiasta de los juegos, dijo que se sentía alentada por el auge de las jugadoras que transmiten en vivo, especialmente en China.

«Si estas jugadoras tan impresionantes se promocionan, ayudará a que la gente se dé cuenta de que las niñas pueden jugar; sólo hay que darles una oportunidad».

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