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Científico japonés conquista el juego de mesa Othello

«Otelo ya está resuelto». Con ese resumen, un investigador de una empresa informática japonesa confirmó otro hito más en los logros de la supercomputación.

Otelo, un juego de 140 años basado en el drama de Shakespeare del mismo nombre que describe el conflicto entre el moro de Venecia y Desdémona, no parece complejo a primera vista. Se juega en un tablero con discos blancos y negros estratégicamente colocados en cuadrados a lo largo de ocho filas y ocho columnas.

El desafío, según el bioinformático Hiroki Takizawa, es concebir un plan de juego «sin que ninguno de los jugadores cometa errores».

«[Eso] ha sido durante mucho tiempo un gran desafío en ciencias de la computación», dijo. «En este artículo anunciamos que hemos resuelto débilmente Otelo».

Aplicada a la teoría de juegos, una solución «débil» se refiere a un algoritmo que garantiza una victoria contra cualquier posible movimiento de un oponente desde el comienzo de un juego o un empate. Una solución «fuerte» es un algoritmo que produce movimientos perfectos desde cualquier posición del tablero, incluso después de que cualquiera de los dos jugadores cometa errores.

La tarea de «resolver» Otelo es enorme. Hay 10 octillones de posiciones de juego posibles, lo que significa que si tuvieras una computadora portátil en el nacimiento del universo y comenzaras a probar un movimiento por segundo, todavía estarías lejos de completarlo hoy.

Esta tarea es casi un juego de niños para los sistemas informáticos masivamente paralelos de hoy en día.

Takizawa utilizó el clúster de supercomputación MN-J de su empresa para realizar la tarea. Aunque en los últimos años se han construido ordenadores más potentes, el sistema MN-J incluye un componente energéticamente eficiente que, con 21,1 gigaflops por vatio de potencia, fue considerado el más potente del mundo en 2020. Ahora ocupa el puesto 11.

Takizawa amplió Edax, un programa informático que se utilizó por primera vez para analizar la estrategia de Otelo hace años.

«Nuestro avance se produjo al mejorar la eficiencia de la búsqueda y modificar el último software Othello», dijo Takizawa.

«El resultado de Otelo es un logro monumental para la humanidad», dijo Takizawa, «que demuestra los notables avances en informática y tecnología de IA. Resolver Otelo ha sido uno de los grandes desafíos para la IA».

Los ordenadores llevan años haciendo cálculos y superando a campeones del mundo en numerosos juegos.

DeepBlue de IBM derrotó al campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov en 1997, la primera vez que una computadora venció a un jugador de ajedrez humano en un juego formal de pago.

De manera similar, AlphaGo de Google derrotó en 2016 al campeón mundial de Go Lee Sedol, considerado uno de los jugadores más fuertes de la historia. El go se considera más desafiante que el ajedrez. Si bien los cálculos de fuerza bruta se utilizan con éxito en el ajedrez automático, ese enfoque no es tan productivo en Go, donde la estrategia informática se basa más en el aprendizaje por refuerzo.

Y las computadoras han sido programadas para jugar Connect-4, un juego con 4,5 billones de escenarios de cuadrícula, perfectamente; nunca pierden.

Takizawa reconoce que algunos pueden cuestionar la legitimidad de las pruebas computacionales. No se pueden descartar fallas en la memoria y fallas en la CPU, dijo. Sin embargo, señaló que durante todo el proceso se utilizó la memoria de verificación y corrección de errores. Subrayó que incluso en el caso de un error informático, la posibilidad de revertir su conclusión «es extremadamente baja».

Su informe, «Otelo está resuelto», se cargó en el servidor de preimpresión arXiv.

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