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¿Cómo crearon los desarrolladores ‘Starfield’, un videojuego con una galaxia de 1.000 planetas?

Cuando Todd Howard, director y productor ejecutivo de Bethesda Game Studios, anunció en junio que el próximo y muy esperado juego del equipo, «Starfield», presentaría una galaxia de más de 1.000 planetas, los fanáticos estaban más que emocionados.

Decir que la escala de «Starfield» es ambiciosa sería quedarse corto. Ambientada en un futuro lejano cuando la humanidad ha consolidado su lugar entre las estrellas, «Starfield», que llega a Xbox Series X/S y PC el 6 de septiembre, permite a los jugadores volar, disparar, hablar y explorar su camino a través de una galaxia entera. No es sólo un mundo abierto; es un universo abierto.

Bethesda ha ofrecido pocos detalles sobre cómo diseñó una galaxia entera, pero Howard ha confirmado que un método llamado generación de contenido procedimental ayudó a alcanzar el alcance de «Starfield».

Según Chris Martens, profesor asociado de diseño de juegos en la Universidad Northeastern que imparte un curso sobre el tema, PCG implica la creación de contenido de juego que va desde árboles y rocas hasta niveles completos utilizando un algoritmo comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos. habló sobre el uso de PCG no sólo en «Starfield» sino también en otros juegos del estudio como «The Elder Scrolls» y «Fallout».

Martens dice que los jugadores a menudo experimentan PCG en juegos roguelike donde los jugadores corren y mueren en niveles una y otra vez, y cada «carrera» implica un conjunto diferente de niveles generados dinámicamente. Una herramienta PCG podría extraer de un conjunto de elementos, como el tamaño del nivel. y ubicación del enemigo, y crea niveles aleatoriamente con diferentes combinaciones de esos elementos.

«Muchas veces, la forma en que funcionan estas cosas es que puedes describir el proceso de diseño como una secuencia de elecciones que tendrías que tomar», dice Martens. «¿Qué tan grande quiero mi nivel? ¿Dónde quiero que estén mis pasillos?» ¿Qué tan conectado quiero que esté?… Una vez que los enumeras, es fácil agregar un poco de aleatoriedad a cada punto de elección y generar un montón de variaciones diferentes».

Con «Starfield», Bethesda llevó ese enfoque unos pasos más allá, pasando de niveles individuales a planetas enteros. Al discutir el uso de PCG por parte del equipo en una descripción general ampliada del juego, Jean-Francois Levesque, productor técnico principal de «Starfield», dijo que implica una base de PCG complementada con elementos hechos a mano como flora, fauna, campamentos de piratas espaciales o cuevas.
«Nuestro sistema construye un planeta a medida que el jugador se acerca a él, y unimos un bloque de terreno», dijo Levesque. «Después de eso, tenemos un sistema que agrega ubicaciones interesantes para que el jugador explore, criaturas que encuentre o plantas que recoja». «Nos permite agregar ese toque de narración ambiental por el que Bethesda es conocida».

Howard ha subrayado que «Starfield» también tiene más contenido hecho a mano que cualquier otro juego que el estudio haya lanzado hasta ahora, incluidas ciudades enormes y más de 200.000 líneas de diálogo.

Martens dice que Bethesda podría haber usado algo llamado algoritmo de ruido, «una forma elegante de hacer que las cosas parezcan realmente aleatorias de una manera controlada», para generar los cimientos de sus superficies planetarias. Algunos algoritmos de ruido incluso toman ideas de cómo funcionan los procesos naturales para crear espacios virtuales.

«Muchos algoritmos de generación de terreno funcionan simulando la erosión», dice Martens. «[Los diseñadores] dirán: «Primero hagamos un montón de colinas y valles, y haremos que parezcan más naturales simulando luego el proceso de erosión». eso agregaría variación y suavizaría las cosas'».

Después de crear una serie de esferas y trabajos de pintura planetarios, Bethesda podría agregar más capas de generación de procedimientos para crear innumerables combinaciones de clima, gravedad y formas de vida para cada planeta.

«Si [un planeta] tiene un clima loco, puedes agregar un montón de agua y puedes agregar lentamente todas estas cosas, que normalmente es como tienes que hacerlo, donde comienzas con algo muy simple y luego agregas cosas a hacerlo cada vez más complejo», dice Colan Biemer, estudiante de doctorado de Northeastern cuya investigación se centra en IA y PCG. «Es como un sistema de generación de múltiples niveles».

PCG puede parecer una gran ayuda para los diseñadores de juegos, especialmente aquellos en equipos más pequeños que no tienen los recursos que tiene un estudio importante como Bethesda, pero Martens dice que definitivamente hay compensaciones con las que «Starfield» puede tener que lidiar.

«[Los desarrolladores] pueden dedicar todo este tiempo a crear el algoritmo de generación de procedimientos perfecto y resulta que hace las cosas un poco incómodas porque no necesariamente están considerando el tipo de elecciones de diseño que haría un diseñador, y los jugadores pueden darse cuenta, «, dice Martens. «Los jugadores responden a eso diciendo: ‘Aquí solo estás tratando de tomar atajos y no darme una experiencia realmente personalizada y artesanal'».

Si se utiliza con un propósito, el PCG puede crear rejugabilidad y el potencial de oportunidades emergentes y espontáneas para los jugadores, pero los desarrolladores también corren el riesgo de lo que se llama el problema de los 10.000 tazones de avena, donde cada nivel o planeta parece vagamente igual pero con ligeras diferencias. .

Según Biemer, algunos desarrolladores también tienden a pensar que PCG ahorrará tiempo y esfuerzo, pero puede crear más desafíos de diseño que soluciones.

«En este momento, podría generar un millón de niveles de Mario… pero el hecho es que no hay garantía de que esos niveles sean divertidos», dice Biemer. «El problema con PCG es que, sí, puedes crear un millón de cosas, pero la cuestión «Nunca ha sido ‘¿Qué podemos hacer?’. Es una cuestión de ‘¿Podemos hacer algo que la gente realmente quiera jugar?'».

Si «Starfield» será el jonrón intergaláctico que Bethesda (y su empresa matriz, Microsoft) esperan que sea o si el juego falla después del despegue, se decidirá cuando los jugadores finalmente lo tengan en sus manos.

«Hay que asegurarse de que esto les brinde a los jugadores una mejor experiencia que si gastaran los recursos para hacerlo a mano», dice Martens.

Proporcionado por la Universidad del Noreste

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